Оцените мой сайт
Всего ответов: 17
Игровой портал Great World & Хостинг серверов
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Обзор игр » EVE Online » Особенности
Особенности
InToXДата: Четверг, 04.08.2011, 14:34 | Сообщение # 1
Руководитель проекта Great World
Группа: Администраторы
Сообщений: 40
Репутация: 23
Статус: Offline
EVE-online в плане развития персонажа отличается от других онлайновых игр тем, что улучшение умений («прокачка скиллов», skills) не требует присутствия игрока в игре, и не требует монотонного уничтожения NPC в больших количествах — достаточно купить книжку базового умения, и начать изучение 1-го уровня (разумеется, если вы уже изучили все предварительно требуемые скиллы). Тем не менее, этот процесс длится сравнительно долго, а количество всех возможных скиллов на 2009 год около четырёх сотен (388). На прокачку их всех уйдёт порядка 10 лет времени. В итоге выучить абсолютно все скилы в игре практически нереально. Таким образом, чтобы развить персонажа, необходимо тратить своё реальное игровое время только на заработок денег (реальных или игровых). А обучение по купленным учебникам может продолжаться даже тогда, когда игрок не в сети, или занимается в игре заработком денег. Каждое умение имеет 5 уровней; чем больше уровень, тем выше эффективность умения. Чтобы выучить умение 1-го уровня, достаточно от нескольких минут до часа, 2-го — в 5 раз больше чем первый, и т. д. Время достижения 5-го уровня ровно в пять раз дольше чем с 3-го по 4-й. Кроме того, скилы отличаются по сложности изучения. Есть такие, 5-й уровень которых учится от нескольких недель до двух-трёх месяцев. С учётом того, что одновременно улучшать несколько умений нельзя, на создание хорошо прокачанного персонажа могут уйти годы, однако все эти годы не обязательно сидеть перед экраном и монотонно уничтожать NPC.

В игре присутствует 29 классов кораблей (основные классы, и смешанные), включающих приблизительно 250—300 разновидностей игровых кораблей технологического уровня 1 и 2. С введением кораблей третьего технологического уровня — стратегических крейсеров (англ. Strategic Cruiser) — фактически было добавлено 4096 (по 1024 для каждой расы) новых кораблей, так как корабли Т3 уровня являются сборными из различных блоков, что и создает такое огромное число совершенно различных комбинаций с неповторимыми свойствами и бонусами.

В отличие от многих других MMORPG игр, в EVE-online нет понятия жёстко привязанного к персонажу класса, и, соответственно, связанных с ним ограничений. Возможность использовать какое-либо определённое оборудование или корабль зависит только от наличия и уровня изучения определённых скиллов у персонажа. Абсолютно любой корабль или модуль для корабля может быть использован абсолютно любым игроком, для этого необходимо только изучить все необходимые скиллы. При этом, многие модули предназначены для определённых классов кораблей; таким образом, игрок в один момент времени может выполнять только одну определённую роль (впрочем, некоторые не узкоспециализированные роли можно на некоторых кораблях совмещать). Ничто не мешает игроку сменить (на станции) корабль на любой другой из имеющихся в его распоряжении, и таким образом кардинально сменить свою игровую роль. Ограничение лишь одно — время. Как правило, игроки создают своих персонажей, исходя из своих эстетических предпочтений относительно расы и аватара своего альтер-эго и уже по мере погружения во вселенную игры решают в какую сторону развиваться, находя наиболее характерную для человека роль.

Важно также отметить, что механика игры (битв) построена на принципе «любому действию найдётся противодействие», исключающее возможность появления универсальной тактики боя. Например, корабль класса линкор (англ. Battle Ship) может наносить большой урон по медленным целям, но его сенсоры может «выключить» крейсер (англ. Cruiser) типа «Дрозд» (англ. Blackbird) расы Калдари («заджаммить» по сленгу игроков) с помощью электронного оборудования, не дающего противнику брать на прицел кого-либо, но этот крейсер не имеет 100 % шанса выключить корабль противника, и к тому же он может быть «задамплен» (уменьшена дальность прицеливания, вплоть до невозможности «джаммить» на текущем расстоянии кого-либо) маленьким фрегатом (англ. Frigate), и так далее. Это означает, что даже через пару дней после начала игры персонаж имеет шансы на успешное участие в битве игроков гораздо более старшего игрового возраста без необходимости долгой предварительной прокачки. Бой в EVE-online требует от игрока своевременной реакции на действия оппонента, гибкого мышления и опыта игры. Прокачка персонажа позволяет игроку только лишь использовать больше разнообразного оборудования и совершать больше полезных действий с более высокой эффективностью.

Важной особенностью является также система боя. Для атаки по цели «традиционным» видом оружия (лазеры, бластеры, пушки и т. п., а также большинство ракет), необходимо «захватить цель» (от англ. Target Lock), то есть навести прицел, и отдать одному или нескольким орудиям приказ открыть огонь по цели. Однако в EVE эта система развита до «реалистичного», играбельного, и весьма интересного уровня: время, которое потребуется для «захвата» цели зависит от характеристик корабля и улучшается дополнительным оборудованием в процентном соотношении; урон будет зависеть от оптимальной дистанции до цели, «фалофа» орудия (на сленге игроков EVE — градиент уменьшения шанса попадания, при удалении от «оптимала» данного орудия), сигнатуры орудия и цели (в данном случае сигнатура цели — это условно выраженный размер цели, а сигнатура орудия — это разброс стрельбы, таким образом если сигнатура орудия меньше сигнатуры цели, то шанс попадания 100 %, а если сигнатура цели меньше сигнатуры орудия, то шанс попадания будет уменьшаться), поперечной скорости (скорость поперечного смещения цели относительно положения орудия), дальности до цели, и «трэкинга» орудия (скорость поворота пушки: некоторые тяжёлые орудия могут просто не «угнаться» за целями, имеющими высокую поперечную скорость). В противоположность орудиям, ракетное вооружение имеет свои особые характеристики, что делает бой более разноплановым и непредсказуемым.

Корабли разных рас различаются в характеристиках. Например, минматарский корабль-невидимка (англ. Covert-Ops Frigate, «ковер» или «коврик», на сленге игроков EVE) типа «Гепард» (англ. Cheetah) подлетает к цели быстрее, чем аналогичные ему корабли других рас, за счёт более высокой скорости и маневренности. Тем не менее, более опытный игрок не почувствует большой разницы, поскольку у каждого корабля как и у расы есть своя изюминка (например, почти все корабли Калдари могут использовать средства радиоэлектронной борьбы, а корабли расы Амарр достаточно прочны, чтобы выжить в сложной ситуации и т. д.).
Баланс между расами и различными классами кораблей и их оборудования время от времени пересматривается, так как игровой мир не статичен, и периодически появляются новые корабли, модули и умения, которые могут изменять баланс.
В отличие от большинства других MMORPG, если корабль игрока будет уничтожен в ходе боя, то корабль безвозвратно (за исключением денежной страховки) уничтожается, его обломки («wreck», специфический контейнер) остаются там, где был уничтожен корабль, часть оборудования корабля и его груза окажется среди обломков, остальная часть разрушается навсегда, а сам игрок будет перемещён в мини-корабль, который может только летать — спасательную капсулу («яйцо» или «под» («pod»), на сленге игроков EVE) рядом с ними. Капсулу также можно уничтожить; после этого убитый «очнется» на станции в клоне. Клоны разнятся по количеству удерживаемых в памяти очков опыта (скиллпойнтов), периодически (по мере накопления скиллпойнтов) клона следует улучшать (апгрейдить); соответственно, если капсулу игрока уничтожили, а его клон не подходит по скиллпойнтам — случайные умения будут «срезаны» и подогнаны под планку клона.

Убийство капсулы игрока приравнивается к преступлению и в системах со статусом безопасности выше определенного преследуется «полицией» игрового мира — Конкордом, а также существенно уменьшает статус безопасности (показатель законопослушности) преступившего закон. Отчаянные головорезы не пускаются фракционной полицией в самые безопасные системы, а неисправимые рецидивисты, замаравшие свою репутацию ниже определенного статуса безопасности, становятся вне закона и могут быть атакованы любым при первом появлении в обитаемых мирах. Конкорд же является только карателем — корабль на котором было осуществлено преступление должен быть обязательно уничтожен, успешный уход от Конкорда считается эксплоитом и может караться вплоть до прекращения (бана) учетной записи игрока. После уничтожения корабля нарушителя и по прошествии некоторого времени (время агрессии), Конкорд больше не интересуется игроком не зависимо от его статуса безопасности.

Обломки уничтоженного корабля («врек», на сленге игроков EVE) может собрать любой игрок, но если «мародер» забирает модули из «врека», а не сами останки корабля («мародер» и «убитый» не в одной корпорации-альянсе, исключение — корпорации НПС), «убитый» имеет право в течение 15 минут уничтожить корабль «мародера», а «мародёр» имеет при этом право защищаться.

Системы разнятся по статусу безопасности, Security Status (далее «СС», на сленге игроков EVE) — от наиболее безопасных, с индексом 1,0 до систем со статусом 0,0 (существут также системы с отрицательным индексом, но механика в них идентична той, которая в 0.0), где нет законов и вас могут атаковать в любой момент. 2/3 территории вселенной EVE — это именно системы с индексом безопасности 0,0. В системах с высоким статусом (1,0—0,5) игроков охраняет специальная NPC-корпорация «Конкорд» и в случае нападения защищающийся получит могущественных союзников. «Конкорд» невозможно уничтожить, так как уничтожение корабля приведёт к появлению дополнительных кораблей; исключение составляют пиратские миссии против «Конкорда». На сленге игроков системы с высоким статусом безопасности зовутся «хайсеками». Тем не менее, хайсеки не являются абсолютно безопасным местом. Например, если игрок перевозит груз большой стоимости на автопилоте через оживлённые системы, то его уничтожение может принести прибыль, покрывающую расходы пиратов после уничтожения их кораблей «Конкордом».

В системах с низким статусом безопасности (0,4—0,1), называемых игроками «лоусеками», «Конкорд» не прилетает; при атаке на нейтральный корабль агрессора атакуют только стационарные защитные установки, находящиеся рядом с воротами и станциями. В основном системы с низким статусом — прибежище пиратских корпораций.
Все эти системы (лоусеки и хайсеки) именуются «Империей».

Системы с нулевым статусом безопасности (0,0) — особая зона. Это окраины галактики, «терра инкогнита» игры, источник конкуренции между игроками, альянсами и корпорациями. Здесь нет никаких законов, кроме законов игроков. Это «Нули» (сленг игроков EVE). Статус безопасности игрока в «нулях» не меняется вне зависимости от его действий относительно других игроков. Там действуют законы людей, владеющих той или иной территорией. При этом в домашних системах крупных альянсов может быть и безопаснее, чем под защитой «Конкорда» в Империи. Системы с нулевым СС — это места, где тактический и стратегический гений игрока может развернуться в полной мере. Это место, где разворачиваются масштабные битвы сотен бойцов, и исход таких битв может «сменить раскраску» целых регионов на политической карте EVE.
Почти во всех крупнейших альянсах игроков на их суверенных территориях работает так называемая политика NBSI (англ. Not Blue — Shoot It). Согласно этой системе, любой дружественный (синий) пилот не атакуется, но любой нейтральный (белый) или вражеский (красный) игрок должен быть немедленно уничтожен. Объясняется это тем, что нейтральный или вражеский игрок может быть разведчиком, оценивающим информацию о системе и передающим её вражескому флоту.


Мой скайп - blarog1993
Мой контакт - я В Контакте!
Персонал портала
Новости проекта Great World
 
InToXДата: Пятница, 05.08.2011, 11:21 | Сообщение # 2
Руководитель проекта Great World
Группа: Администраторы
Сообщений: 40
Репутация: 23
Статус: Offline
Игра предполагает коллективное участие. Игроки объединяются в корпорации и совместно достигают поставленных целей. Корпорации в свою очередь объединяются в Альянсы. Альянсы контролируют и ведут борьбу за контроль звёздных систем и целых регионов. Внутри корпораций и Альянсов есть разделение игроков по интересам. Одни ведут военные действия, другие занимаются добычей руды, третьи строят корабли, вооружение и т. д. Наиболее продвинутые альянсы имеют организационную структуру, напоминающую современные транснациональные корпорации со своими службами безопасности, департаментами по PR и «внешним отношениям». Например, боевое крыло альянса чаще всего имеет жёсткую иерархию схожую с современными воинскими подразделениями, в подразделениях поддерживается дисциплина, проводятся регулярные учения, члены альянса-бойцы «состоят на довольствии» и т. д. Альянс имеет производственные подразделения по добыче, переработке минералов и производству модулей и кораблей, обычно, именно в производственном крыле находится место и для специализирующихся на логистике и торговле игроков. Есть также подразделения, специализирующие на R&D деятельности, обеспечивающие игроков более продвинутыми модулями и кораблями. Более того, подавляющее количество кораблей, модулей, боеприпасов и т. д. производится игроками, проходя полный цикл «астероиды — минералы — готовые изделия — врек». Исключениями являются «фракционные» вещи, получаемые игроками в специальных магазинах в обмен на обычные вещи, некоторое количество игровых денег и (для некоторых вещей) некоторое количество «тагов» (tag, бирка НПС-пилота одной из НПС-корпораций), «плекс»-вещи (добываются из вреков NPC-кораблей в скрытых космических комплексах), «офицерские» вещи (из вреков редких «именных» кораблей, офицеров пиратских НПС-корпораций). Отдельно стоит производство вещей второго технологического уровня, требующее технологии изобретения (invent), соответствующей прокачки скиллов и материалов, получаемых из лунного материала на ПОСах (Player Owned Structures, своеобразные станции, принадлежащие игрокам), а для кораблей ещё и специальных верфей.

В конце 2007 года вышло масштабное обновление под название «Trinity», и игра приобрела новый облик. Теперь у пилотов, располагающих компьютерами с хорошими видеокартами, появилась возможность наблюдать игру в обновленной графике с поддержкой последних технологий, в том числе шейдеров третьей версии (скачивание так называемого премиум-клиента с обновлённой графикой можно делать либо самостоятельно, либо самим клиентом в фоновом режиме).

В марте 2009 года вышло самое крупное обновление за всю историю игры — «Apocrypha». Из игры был выведен «стандартный» клиент и оставлен только «премиум», улучшена графика, выполнен ряд изменений игрового баланса, а также добавлены новые системы в W-space, куда можно попасть через открывающиеся в космическом пространстве врата-«червоточины». Добавлена фракция Sleepers, обитающая в W-space и характеризующаяся рядом отличий от стандартных НПС, в частности, продвинутым AI. Также из основных изменений стоит отметить появление Т3 кораблей. На данный момент это аппараты класса «крейсер» (англ. Cruiser), которые, впрочем, не являются непобедимыми и вполне могут быть уничтожены игроками на Т1 кораблях.

1 декабря 2009 года игра была обновлена расширением «Dominion», в котором принципиально изменена система установления суверенитета альянсов игроков над звездными системами с «нулевым» статусом безопасности. Это сделано для того, чтобы сделать противоборство за контроль над этими системами более логичным и напряженным. Кроме того, существенные изменения претерпела и система коммуникации игроков: радикально улучшена система обмена внутриигровой почтой, улучшен внутриигровой браузер, позволяющий просматривать интернет страницы, интерфейсы взаимодействия игроков во время совместных флотских операций. В игру был добавлен новый контент, в том числе несколько новых «фракционных» модификаций кораблей, а также значительно улучшен внешний вид планет и лун.

26 мая 2010 года вышло обновление «Tyrannis», в котором введено планетарное взаимодействие. Теперь игроки могут колонизировать планеты и строить там инфраструктуру с целью добычи полезных ископаемых, последующей их переработки и продажи. Разработчики заявили, что «Tyrannis» станет платформой для последующих, более масштабных обновлений в ближайшем будущем.

18 января 2011 года вышла окончательная версия обновления «Incursion». Основное нововведение — в игру вступают корабли новой NPC пиратской фракции Sansha отличающиеся продвинутым ИИ от ранее известных NPC. Sansha, получив контроль над системой существенно осложняют пребывание игроков в ней своим агрессивным поведением и рядом анти-бонусов, действующих на всю систему. Кроме этого добавлен обновлённый 3D редактор персонажей с возможностью изменить первоначальный облик для персонажей, созданных до введения «Incursion». Была добавлена возможность продавать и покупать фракционные корабли (Faction ships) на рынке. Некоторые изменения претерпела планетарная инфраструктура.

21 июня 2011 года вышло долгожданное обновление "Incarna". Главное, что принесло это нововведение - возможность ходить по станциям, но пока только по собственной каюте. В дальнейшем разработчики планируют открыть двери из кают и выпустить игроков на оставшиеся просторы станции. На ней будет возможность создать собственный бар или магазин запрещённых товаров. Также с этим дополнением были обновлены модели туррелей, полностью обновился учебный курс для новичков, появились магазины "Noble Exhage", торгующие одеждой для персонажей, изменилась модель у одного из кораблей.


Мой скайп - blarog1993
Мой контакт - я В Контакте!
Персонал портала
Новости проекта Great World
 
Форум » Обзор игр » EVE Online » Особенности
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Design by WinTech
© 2024 Counter Strike Portal. Создать бесплатный сайт с uCoz